Ihan netissä – voiko digipelaamisesta tai somesta tulla ongelma?

20.9.2022

Teksti: Terhi Mustonen
Kuvat: Karri Anttila/Lvngroom Oy

Sosiaalinen media ja digitaaliset pelit ovat etenkin nuorten elämässä vahvasti läsnä. Viime vuosina näiden internetin käyttötapojen yhteyttä psyykkiseen ja fyysiseen hyvinvointiin on alettu tarkastella aiempaa kriittisemmin. Mistä ongelmallisen suhteen someen tai digipeleihin tunnistaa?

Vuoden 2020 pelaajabarometrin mukaan 45 % suomalaisista nuorista (10–19-vuotiaat) ja 38 % nuorista aikuisista (20–29-vuotiaat) pelaa videopelejä tietokoneella, pelikonsolilla tai mobiililaitteella päivittäin. Sosiaalista mediaa käyttää 16–34-vuotiaista aktiivisesti yli 90 %. Älypuhelinten ja edullisten datayhteyksien ansiosta internet ja sen myötä koko maailma kulkevat mukana kaikkialle. Samalla kun somekanavat, pelit ja muut sovellukset tarjoavat lähes rajattomasti mahdollisuuksia itseilmaisuun, rentoutumiseen ja ajantasaiseen vuorovaikutukseen muiden kanssa, on niiden liiallinen käyttö nousemassa uudeksi terveyden ja hyvinvoinnin haasteeksi. Oman toiminnan hallinnointi viihdettä, tietoa ja toimintaa tarjoavassa internetin äärettömässä karkkikaupassa on vaikeaa kenelle tahansa. Erityisen vaikeaa se on nuorille, joiden toiminnanohjaus- ja itsesäätelytaidot vielä kehittyvät.

Keväällä 2022 julkaistiin tutkimus, joka koski suomalaisten nuorten kokemuksia pelaamiseen ja sosiaaliseen mediaan käyttämästään ajasta. Tutkimus liittyi laajaan koulukyselyaineistoon, jolla kartoitettiin riskikäyttäytymisen muotoja Euroopan eri maissa. Suomesta kyselyyn vastasi yli 4500 yhdeksäsluokkalaista, joista moni oli huolissaan verkkoon katoavasta ajasta: 23 % pojista ja 4 % tytöistä koki pelaavansa liikaa digipelejä ja jopa 46 % tytöistä ja 28 % pojista viettävänsä liikaa aikaa sosiaalisessa mediassa. Luvut osoittavat, että ruutuajan lisääntymisestä eivät ole huolissaan ainoastaan vanhempien sukupolvien edustajat, vaan nuoret itse kokevat ajankäytön rajaamisen verkossa vaikeaksi. Vaikeampi kysymys lienee se, kuinka vetää raja hyödyllisen ja haitallisen internetin käytön välille, ja mistä ongelmalliseksi muuttuneen toiminnan voi tunnistaa.


Ongelmallinen digipelaaminen

Erilaisten digipelien ja pelialustojen kirjo on valtava. Digipelaaminen onkin yksi yleisimmistä nuorten vapaa-ajan aktiviteeteista Suomessa. Vuonna 2020 alle 20-vuotiaat käyttivät digipelaamiseen keskimäärin liki 17 tuntia ja parikymppisetkin noin 14 tuntia viikossa. Koronapandemian seurauksena sisätiloissa vietetty aika näkyi tilastoissa selvästi. Verrattuna kaksi vuotta aiempaan selvitykseen, oli pelaamiseen käytetty aika lisääntynyt nuoremmassa ikäryhmässä noin kuudella ja vanhemmassakin yhdellä viikkotunnilla.

Digipeliharrastuksen yleistyessä on alettu yhä enemmän raportoida myös pelaamiseen yhdistetyistä haitoista. Tyypillisiä esimerkkejä näistä ovat yliaktiivisuus, keskittymisvaikeudet sekä unirytmin häiriintyminen, jotka heijastuvat helposti myös koulutyöhön. Valtaosalla nuorista pelaamiseen mahdollisesti yhdistetyt haitat ovat satunnaisia ja ohimeneviä, mutta joissain tapauksissa haittojen kasautuminen ja pitkittyminen johtaa vakavampiin arkea haittaaviin oireisiin. Ääritapauksissa digipelaamiseen voi muodostua toiminnallinen riippuvuus.

Maailman terveysjärjestö WHO lisäsi digipeliriippuvuuden (gaming disorder) uutena diagnoosina ICD-11 -tautiluokitukseensa vuonna 2018. Digipeliriippuvuuden tunnuspiirteet ovat tuttuja muista riippuvuussairauksista. Niitä ovat pelaamiseen liittyvien ajatusten hallitsevuus, kiinnostuksen menettäminen muihin asioihin, toiminnan kielteinen vaikutus ihmissuhteisiin, koulutukseen tai työelämään sekä epäonnistuneet yritykset hallita pelaamista. Ongelma kehittyy tyypillisesti vähitellen ja selviä oireita tulee olla esiintynyt vähintään vuoden ajan ennen mahdollisen diagnoosin asettamista.  Digipelaamista voidaankin tarkastella liukuvana jatkumona, jonka toisessa päässä on hallittu pelaaminen ja toisessa ääripäässä digipeliriippuvuus. Varsinaisen riippuvuuden kriteerit täyttyvät arviolta 1-3 % pelaajista, mikä suomalaiseen väestöön suhteutettuna tarkoittaa viisinumeroista lukua. Lisäksi ongelmallista digipelaamista, jossa oireiden vakavuus ei vielä riitä diagnoosiin, mutta riski riippuvuuteen on kohonnut, esiintyy noin 10 % pelaajista.

Yleisintä ongelmapelaaminen on nuorten miesten keskuudessa. Osittain tätä selittänee se, että pojat ja nuoret miehet pelaavat sekä määrällisesti eniten että eniten pelejä, jotka ovat ajallisesti ja sosiaalisesti hyvin sitouttavia. Tavallista on, että ongelmallinen pelaamiskäyttäytyminen kietoutuu yhteen muiden elämänhaasteiden kanssa. Muun muassa yksinäisyyden, sosiaalisen estyneisyyden ja mielialaoireiden sekä ADHD:n kaltaisten neurokognitiivisten haasteiden tiedetään altistavan ongelmalliselle digipelaamiselle. Samoin riskitekijöitä ovat elämyshakuisuus, heikko itsekontrolli sekä tarve käsitellä tai paeta vaikeita tunteita pelaamalla. Usein ongelma vakavoituu nuoruusiässä aikuisuuden kynnyksellä samoihin aikoihin, kun nuorella on edessään tärkeitä tulevaisuuttaan määrittäviä valintoja ja päätöksiä. Tilanteessa ilman tukea jääneen nuoren ongelmallisella pelaamisella voi näin olla valitettavan kauaskantoisia seurauksia.


Ongelmallinen sosiaalisen median käyttö

Sosiaalinen media on muovannut ajankäyttöä ja vuorovaikutuksen tapoja vielä digipelaamista laajemmin. Myös käsitteenä sosiaalinen media on laaja: verkkoyhteisöpalveluiden (esim. Instagram, Snapchat, TikTok) ja pikaviestimien (esim. WhatsApp, Telegram) lisäksi kattokäsitteen alle kuuluvat muun muassa sisällön luomiseen ja jakamiseen keskittyvät palvelut (esim. blogit, YouTube). Yleisimmin somella viitataan kuitenkin verkkoyhteisöpalveluihin, jotka muita somepalveluita useammin on myös yhdistetty hallitsemattomaan somen käyttöön.

Vaikka verkkoyhteisöpalvelut nimensä mukaisesti tarjoavat lähes rajattomasti mahdollisuuksia yhteydenpitoon, viihtymiseen, osallisuuteen ja vaikuttamiseen, on niidenkin käyttöön liitetty kielteisiä seurauksia. Usein esiin nostettu esimerkki on kuvamuokkausten vahvistama ulkonäkökeskeisyys, joka etenkin nuorilla käyttäjillä saattaa johtaa minäkuvan vääristymiseen ja itsetunto-ongelmiin. Samoin sisäistetty vaatimus olla jatkuvasti tavoitettavissa ja yhteydessä omaan verkostoon luo nuorille paineita ja aiheuttaa ulkopuolelle jäämisen pelkoa (FoMO).

Varsinaisesti ongelmallisesta somen käytöstä voidaan puhua silloin, jos some alkaa hallita yksilön ajatuksia ja häiritä arjesta selviytymistä tai vaikuttaa voimakkaasti käyttäjän mielialaan. Useissa tutkimuksissa ahdistuneisuus ja masennusoireet on yhdistetty ongelmalliseen somen käyttöön, samoin kuin keskittymisvaikeudet, viivyttely ja aikaansaamattomuus sekä haasteet ihmissuhteissa. Ongelman tunnusmerkkejä ovat myös vaikeus kontrolloida somessa kuluvaa aikaa sekä ärtymys tilanteissa, joissa pääsy verkkoon on syystä tai toisesta estynyt.  Vastaavasti jo viikon tauko sosiaalisesta mediasta voi tutkitusti vahvistaa psyykkistä hyvinvointia ja vähentää ahdistus- ja masennusoireita.

Ääritapauksissa myös suhde someen voi muuttua pakottavaksi, riippuvuustyyppiseksi toiminnaksi. Muodollista diagnoosia someriippuvuuteen ei vielä ole, mutta ilmiötä tutkitaan maailmalla laajasti. Arviot someriippuvuuden esiintyvyydestä vaihtelevat välillä 2-5% ja arviot riippuvuutta lievemmästä ongelmallisesta käytöstä välillä 15-20 %. Somen käytön hallinnan haasteet arvioidaan siten digipeliongelmaa yleisemmiksi.

Kun digipelaamisen ongelmat keskittyvät nuorille miehille, tavataan ongelmallista somen käyttöä puolestaan eniten nuorilla naisilla. Aiemmin mainitun suomalaisia yhdeksäsluokkalaisia koskevan tutkimuksen tulokset ovat linjassa tämän arvion kanssa: 15-vuotiaat pojat raportoivat samanikäisiä tyttöjä useammin liiallisesta pelaamisesta, kun taas kokemus liiallisesta somessa vietetystä ajasta oli tytöillä selvästi yleisempää. Kiinnostavana yksityiskohtana samainen tutkimus löysi ongelmalliselle somen käytölle riskiryhmän, jota ei tilastoissa tyypillisesti näy. Riski oli korkea tytöillä, joilla muun muassa koulumenestyksen ja perhesuhteiden perusteella näytti menevän monin tavoin hyvin. Tätä näkemystä tukevat havainnot, joiden mukaan somen käyttöönsä apua hakeva henkilö on tyypillisesti nuori opiskelijanainen, jolla on laaja sosiaalinen verkosto sekä somessa että reaalimaailmassa ja kalenteri täynnä aktiviteetteja ja ohjelmaa. Huolta ja ahdistusta voi aiheuttaa se, että muiden velvoitteiden päälle some vaatii läsnäoloa ja vie liikaa aikaa, mutta somesta irrottautumista ei kuitenkaan koeta mahdolliseksi esimerkiksi sosiaalisen paineen vuoksi.


Koukuttava teknologia ja aika

Digitaalisista riippuvuuksista puhuttaessa on hyvä muistaa, että valtaosa nuorista käyttää laitteita pääosin hallitusti. Sosiaaliseen mediaan ja digipelaamiseen liittyy myös valtavasti myönteisiä puolia, jotka tukevat nuoren hyvinvointia muun muassa yhteisöllisyyden, taitojen kehittymisen ja omaehtoisuuden kokemusten kautta. Nämä myönteiset kokemukset voivat olla niin vahvoja, että ne osaltaan vaikeuttavat toiminnan ongelmallisten piirteiden tunnistamista. Silloinkin, kun riippuvuuden kriteerit täyttyvät, liittyy itse toimintaan lähes aina myös hyvinvointia tukevia elementtejä. Esimerkiksi yksinäiselle nuorelle eri puolilla maailmaa asuvat pelikaverit voivat muodostaa ainoan yhteisön, johon hän kokee kuuluvansa. Samoin omalta someyhteisöltä saatava kannustava palaute voi olla keskeisessä roolissa nuoren minäkuvan tukemisessa.

Pelkkää verkossa vietettyä aikaa tuijottamalla ei vielä saada paljonkaan tietoa toiminnan laadusta tai ongelmallisuudesta. Tästä syystä moni mediakasvatuksen ammattilainen onkin päätynyt suosittelemaan tiukoista ruutuaikasuosituksista luopumista. Parempana keinona on nähty nuoren ikätasoinen tukeminen oman toimintansa arvioimisessa ja rajaamisessa. Pitkällä tähtäimellä hallintakeinojen kehittyminen on joka tapauksessa välttämätöntä, sillä netinkäyttöä ja sen mahdollisesti mukanaan tuomia houkutuksia on nykymaailmassa lähes mahdotonta välttää.

Toisaalta aika on rajallinen resurssi: jonkin asian parissa kuluva aika on aina väistämättä pois jostain muusta. Tästä syystä nuoren runsas ajankäyttö peli- tai somealustoilla saattaa pitkittyessään johtaa hyvinvoinnin tasapainon järkkymiseen. Lisäksi runsas verkossa vietetty aika ylipäätään lisää riskiä altistua ei-toivotuille sisällöille. Perussääntönä voidaan pitää sitä, että runsas ajankäyttö verkossa ei välttämättä viittaa ongelmaan, mutta ne nuoret, joilla hallinnan haasteita esiintyy, kuluttavat kaikki verkossa paljon aikaa. Kääntäen voidaan todeta, että vakava-asteisen digipeli- tai someriippuvuuden kehittyminen on melko epätodennäköistä sellaisen nuoren kohdalla, joka nukkuu ja liikkuu riittävästi, hoitaa koulutyönsä ja muut arkivelvollisuutensa hyvin sekä tapaa ihmisiä ja harrastaa myös verkon ulkopuolella.


Tukea ja tietoa

Kohdennettua tukea digipelaamisen ja somen käytön hallintaan tuottaa Suomessa muutama kolmannen sektorin toimija (taulukko 1). Toiminnan muodot vaihtelevat yksilötyöstä ryhmämuotoiseen tukeen ja omatukimateriaaleista nuoria työssään kohtaavien ammattilaisten täydennyskoulutuksiin. Vielä toistaiseksi uusiin riippuvuussairauksiin on suomalaisessa palvelujärjestelmässä kuitenkin varauduttu heikosti. Etenkin lasten ja nuorten digitaalisiin riippuvuuksiin on apua usein vaikea löytää. Tilanne toivottavasti muuttuu, kun uusi ICD-11 -tautiluokitus otetaan Suomessakin käyttöön lähivuosina. Tämän jälkeen hoitoa digipeliriippuvuuteen tulee tarjota myös julkisessa terveydenhuollossa.

Toisaalta tietoa ongelmallisesta digipelaamisesta ja somen käytöstä on jo runsaasti saatavilla. Tämä on hyvä uutinen, sillä ennaltaehkäisevät toimet ovat tunnetusti korjaavaa työtä parempi ratkaisu sekä yksilön että yhteiskunnan kannalta. Tiedon levittämiseen puolestaan on vaikeaa kuvitella tehokkaampaa kanavaa kuin suomalainen koululaitos, joka tavoittaa ikäluokat esikoululaisista täysi-ikäisyyteen asti. Mediakasvatus kuuluu jo tällä hetkellä sekä perus- että toisen asteen opetussuunnitelmaan ja digitaalinen hyvinvointi terveystiedon opintokokonaisuuteen. Seuraavaksi tarvittaisiin ikätasoisesti räätälöityjä opetusmateriaaleja digipeli- ja someriippuvuuden teemoista sekä resursseja niiden haltuunottoon kouluissa.

Tietoa ja tukea digitaalisiin riippuvuuksiin. Mainitut toimijat tarjoavat maksutonta tietoa ongelmallisesta digipelaamisesta ja/tai somen käytöstä ja tukea niihin valtakunnallisesti.  

Kirjoittaja Terhi Mustonen on psykologi ja tutkija, joka työskentelee Sosped-säätiön Digipelirajaton ja Somerajaton -toimintojen päällikkönä.

Artikkeli on alunperin julkaistu LIITO 3/22 lehdessä ja pääset lukemaan lehden kokonaisuudessaan jäsensivuilta

Lähteet

  • Kinnunen, J., Taskinen, K., & Mäyrä, F. (2020). Pelaajabarometri 2020: Pelaamista koronan aikaan. TRIM Research Reports 29, Tampereen yliopisto. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-1786-7
  • Castrén, S., Mustonen, T., Hylkilä, K., Männikkö, N., Kääriäinen, M., & Raitasalo, K. (2022). Risk Factors for Excessive Social Media Use Differ from Those of Gambling and Gaming in Finnish Youth. International journal of environmental research and public health, 19(4), 2406. https://doi.org/10.3390/ijerph19042406
  • Peliriippuvuus (2022). H. Alho, M. Aalto, S. Castrén, & M. Pajula (toim.). Kustannus Oy Duodecim.
  • Tanner, N., Radwan, R., Korhonen, H. & Mustonen, T. (2020). Sosiaalinen media, ongelmallinen sosiaalisen median käyttö ja someriippuvuus. Sosiaalipedagogiikan säätiö, Helsinki. https://somerajaton.fi/wp-content/uploads/sites/17/2021/08/Some_katsaus_17.8.21_low.pdf

Älypuhelin on nuorelle henkilökohtainen ikkuna tietoon, viihteeseen ja ystävien verkostoon. Internetin päättymätön sisältö voi kuitenkin aiheuttaa myös rajaamisen haasteita ja ahdistusta.